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除了这些剧情会突出之外

时间:2019/1/1 19:00:36 点击:

作者:单职业迷失发布网站 来源:www.ny120.net
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  2018权威奇热血传奇私服发布网为玩家提供传奇新服网开机预告系统。每日发布传世私服、奇传奇新服网等开服信息,让玩家喜欢传奇私服发布网.主持人:如果没有问题的话,我看时间也差不多了,今天的采访环节就到这里结束,感谢各位嘉宾,感谢各位媒体朋友,谢谢大家!

  刘晶:这边我简单说一下,因为其实我们在不久的将来会开启一次,第一次我们的技术测试,我们这边回顾到端游,其实端游毕竟是十年前的作品,它代表当时的一些时尚潮流的东西,以现在的目光看来,肯定不适合大家主流的审美,我们其实会分成三个部分。

  任志国:《山海经》在中国人民心目当中印象还是很深刻的,包括一些比较传奇的故事,比如说后裔射日,很多很多故事,在中国人民的印象当中是非常深刻的。五年之前,我们有一款端游,也是以山海经为背景做的,我们现在做的手游更是强化这种感觉,除了这些剧情会突出之外,还会做出更多像山海经精灵图谱的收集,还有很多上古神兽,包括一些史实的剧情都会包含进去,这次做得会更加透彻一些,更加会把山海经的故事演绎得更好一些。

  其次,最重要的一点是,如果你看过这个《妖精的尾巴》,其实就会发现,它真的太适合改编一个游戏了,它的剧情,包括这个产品的一些内核,包括比方说像这种伙伴的关系,工会,包括探险,接受工会的委托完成S级任务,包括各个方面的这些故事的剧情,伙伴情怀。就是会觉得,它真的和一个游戏的体验非常完美地契合,所以从这一点来说呢,非常有竞争力的一点,值得期待的一点是,它不仅仅只是一个单纯的换皮改编IP的一个游戏,而是我们会非常好的把原作中的一些动漫的情节和原作中的内容很好的把它融入到游戏里面,让侠士在游戏里面能够去完整地呈现出来和体验到它,所以这个应该是我们比较大的一个竞争力。

  任志国:首先我现在做产品还没有被毙掉过,我是见过一些,这个地方总结我不一定能总结得出来。我们自己做过的产品,《轩辕传奇》有端游也有手游,我现在正在做手游,我八年做了三个产品,从端游到手游,我确实见到很多被毙掉的产品,一个是前期方向的问题,二是执行过程当中可能出现了偏差,可能是产品执行的不是很到位,可能时间很长,产品做出来的数据比较差,被毙掉,还有很多原因造成的,是多方面的,方向的问题,资金的问题,或者是市场表现的问题,多方面的原因,这个问题我只能回答到这里。

  Q4:提问:我想问一下天美的单总,我听过的演讲和介绍,互娱内部对于游戏研发过程中非常重视用户调研这一块儿,每个版本都会把侠士请过来,去调研。真的是这样吗?你们侠士调研过程当中,一款游戏到上线需要多少次的调研,多少真人在玩、现场去问、去体验?

  陈晨:特色,首先,我觉得,先不说IP改编,首先在倡导一个精品游戏的思路,IP改编有两个方面,第一方面是IP本身是有作品和原作的一些价值观,以及它的核心内涵存在的。改编这件事情,我们必须要去了解原作的一些更深入的一些东西,并不仅仅只是美术换皮,它需要更好的把这些原作中的情节、内容更好地体现和还原。

  单晖:这个问题很好,我们作为一个在多年坚持做自研游戏的团队,也算是其中一个代表吧。在自研和研发的支持方面,作为一个巨大的组织,它有很多可以辅助一个开发团队把产品不断优化的保障。其中最重要的一部分就是把用户卷入到游戏的研发过程中。当我们的一款游戏走到技术测试的时候,可能大家能够看到这款游戏。但是在更早的时候,游戏刚成型,或者是仅仅在手机上跑起来的时候。的用研团队已经开始把用户卷到的游戏研发中。

  首先,赛道我们会用一些比较真实的物理的因素,包括一些灯光的渲染技术,让它变得光影对比更强。从赛车来说,我们也是用了现在所谓最新的物理光的渲染技术,让它变得更加真实。人物这边,其实我们相对来说,是在美术风格这边改动相对比较大的部分,我刚刚也在看大家的评论,大家也会有一些侠士会担心,这是不是又是一个小学生手游,像飞车,会有这样的看法,飞车整个IP,包括以前的美术风格,可能是稍微低幼了一点,所以我们在人物这方面也是做了相对比较大的更新,一方面是把人物的整体感觉年龄层次往上更拔一点,希望能适应18、19岁主流用户的审美观念。另外一方面,毕竟现在二次元游戏,动画渲染技术非常流行,所以我们想在这方面给侠士带来一个全新的面貌。基本上这三点上,给大家带来一个全新的感觉。

  第三点是,在的运营下,其将不断通过“泛娱乐”战略,推动《妖精的尾巴》动漫、游戏跨界联动发展的脚步,助力IP在二次元漫改手游领域焕发前所未有的生机。

  严光和:SLG产品的细分品类很多,一款产品里面,想包容所有的SLG玩法是不太可能的。而《我的王朝》这款产品主要想打造真实的,大国之间的策略国战,打造真国战,真国家的生态体系。我们希望做出有深度的策略游戏的玩法,小到城堡建设,英雄成长,个人之间的利益争夺,联盟之间的利益争夺,大到国家层面上的国家与国家之间的利益争夺。因为有大的国战发生,就会有胜负,有胜负就会有权力争夺,在我们这个游戏里面,国战获胜之后会产生国王,国王就会对自己国家的人民进行任命,从而带来一系列不一样的资源分配。在开发这个品类的生态和玩法时是需要研发和运营的同学都花很多的时间和功夫去做深入的研究的,这个品类的生态和玩法也有它自身的开发和运营规律。而我们在这个时候发布产品是觉得产品已经达到了我们想要的品质。另外,值得一提的是,在未来我们会在运营及推广方面尝试一些以往没有做过的模式,会探索一些新的路子,希望对这个品类有全新的拓展,做出一些和目前市面上SLG不一样的东西提供给侠士。

  Q6:提问:我想问一下严总和单总,因为都是做SLG游戏,之前没有推出过SLG游戏,我想问一下,你们怎么看SLG从1.0到SLG2.0,虽然大家其实都做的是用户冲突核心的生态,但其实每个游戏他自己的生态还是不一样的,我想问问,在《我的王朝》、《乱世王者》这两款游戏里面,你们想要打造一个什么样的用户生态?

  4月20日,UP2017互动娱乐年度发布会(以下简称UP发布会)在京举行。在发布会期间, 互动娱乐天美工作室群/T1工作室《乱世王者》制作人单晖; 互动娱乐魔方工作室群/魔笛工作室总经理陈晨;互动娱乐天美工作室群/J1工作室《QQ飞车()手游》制作人刘晶;互动娱乐北极光工作室群《轩辕传奇手游》制作人任志国;互动娱乐光子工作室群/斯巴达工作室总经理严光和。等接受了媒体的采访,以下为采访实录:

  陈晨:这款游戏,首先是作为自研所出品的一个回合制的手游,我觉得我们是有很丰富的泛娱乐的改编经验的,包括线上线下的“影游联动”,这个领域内我们有比较丰富的资源和经验,对于这个IP本身,在国内它有非常大的一个粉丝和人气,动漫原著是讲谈社的一部重量级作品,近年来在中国也倍受读者的关注,包括搜索热度,拥有极大的粉丝吸附能力。

  Q1:提问:陈总你好,想问您一个问题,去年在产品表现还不错,今年发布会又推出了《QQ飞车》,《妖精的尾巴:魔导少年》等很多款自研手游,这么快的推进速度,自研会不会出现后继乏力的情况?

  刚才几个问题也聊到了这一块儿,在改编这一块儿是非常慎重的,不轻易去做这种IP改编,因为考虑到IP本身和游戏自己类型的一个契合度问题,不会轻易的去硬改。今年这一系列改编都是本着精品游戏的思路和策略去做的,相信后面就不会只有一款自研能代表的精品改编游戏了。

  Q7:提问:我想问一下任总,《轩辕传奇手游》为什么要以《山海经》为世界观,游戏当中又是如何演绎的?

  刚才问到多少次,只能说已经数不胜数了,只要需要,在几天的时间周期内,就会把我们想要的用户卷进来。这是这边非常重视的。

  刘晶:我发布会的时候也说了,其实之前我们在游戏开发当中会不停邀请侠士来参加,我们称之为侠士体验的过程,我们做手游之前找了很多侠士去体验市面上不同的,各种各样的竞速游戏,他们最核心的需求是什么。我们是一个从端游到手游,这一点我们从一开始就非常明确,侠士就是想在手游上体验到跟端游一样的操作的,漂移的手感。现在我们项目组比较有自信的说,在这一点上,相比市面上所有的竞速游戏,在操作手感这一块儿有非常大的突破和提高,这一点是我们自信的来源,我们项目团队从2016年下半年开始组建,一开始人并不多,最主要做的事情,就是把核心手感这一块儿打磨好,才开始做大量的开发。

  第二点,即使是改编产品,但是它的本质仍然是一个游戏,所以我觉得是说,不管IP本身怎么样,本身作为一个游戏的存在是需要考虑到用户体验,它必须得要具备一个精品游戏的特点。所以在特色这一点上,我觉得在引进IP这一点上会比较谨慎吧,一直以来会比较谨慎,不会非常轻易地改变一款产品,往往都是选择好的IP,并且会非常谨慎的去做出我们产品的创造。所以,这种情况下,才会更好地去做出的精品。

  陈晨:过去几年,在IP引进和开发上取得了不错的成绩,像《火影忍者》已经成了漫改手的经典之作,今年我们发布的《妖精的尾巴:魔导少年》手游,都是泛娱乐IP改编的再度布局,接下来,还会有《圣斗士星矢》、《一人之下》、《进击的巨人》手游也会陆续和大家见面,除了外部明星IP的引进,我们的很多老产品如《全民飞机大战》,《天天爱消除》等游戏也通过IP合作等方式来保持用户的活跃度和参与度,显然IP的作用是很明显的,但是并非有IP就是万能的,IP与产品本身的契合度,以及产品自身的品质都是更为重要的。

  Q10:提问:陈总你好,除了《英雄联盟》以外,端游时代“四大名著”都已经推出了手游,我想问一下,的后续IP储备和改编都有什么计划吗?

  另外,也是想说一点,从我们现在的整个手游市场来看,亟需有一款上手快,时间短,游戏性强的休闲竞技游戏,《QQ飞车手游》在两三分钟之内,就可以有比较好的体验流程,两分钟来一局,非常符合现在的休闲竞技游戏的定位。

  Q12:提问:我想问一下任总,你们公司研发,我们看到的都是成的产品,一定也有很多失败的产品,内部也是一样的,肯定会有很多被毙掉的,你能总结一下那些被毙掉的游戏产品,它的共性是什么?

  严光和:目前在SLG这个品类,到目前为止没有出现一款特别成功的手游。所以这一两年时间,我们团队其实花了大量的时间来研究这个品类,作为一个小众品类,我们团队一方面研究这个品类的特征,包括开发、运营这方面的特点之外,我们还引入了行业里面有做SLG这个品类七八年时间的这些同事加入团队进行加持,我们希望在这个品类做出以往SLG产品不一样的东西带给品类用户全新的体验,并为在新运营模式上做出更多的探索。而现在我们觉得从产品和市场来看,这是最好的时间点。

  Q3:提问:陈总你好,我是U9网的记者,我想问一下您,您认为应该如何去做好特色的IP改编的这些手游呢?

  Q9:提问:我想问一下陈总,《妖精的尾巴:魔导少年》这款游戏在二次元领域最大的竞争力是什么?

  另外,谈到这个产品的特点,《我的王朝》最核心的玩法是策略真国战玩法,跟MMORPG 的国战玩法不太一样,更多的是在制定战争策略层面的,而且这个游戏是真正在大国之间的国战,而不是套上国战概念上而实为国内联盟战之间的斗争。真国战的胜负结果,必然会带来不一样的权力分配和资源的分配。而这也是我们希望侠士体验到更深层次策略层面的内容。

  Q11:提问:我还有一个问题想问一下刘总,因为竞速游戏从2015年的时候也出过,去年国内厂商也出过一款飞车的游戏,但是,虽然都取得过一些游戏,但是要说爆款并没有出现,我想问一下您,怎么看待竞速游戏现在存在的一些问题,或者说单挑吧。

  陈晨:这个问题比较大,其实每年公司都有一个大的布局,在自研这一块儿,像以前,我们重点布局RPG、ARPG类游戏,今年在有这么多款产品的情况下,重要的战略方向还是往细分品类在走,像今年也发布了很多款产品,主要是对自己自研能力还是相当有自信的,可能立意比较高,对产品的要求比较高,不仅仅要求做一款产品,我们走的是精品策略,研发周期比较长,所以才会需要更多的时间来消化,后面会有更多的产品布局。

  Q2:提问:想问一下严总,您刚才在发布会上演讲的时候也听您介绍到,今年SLG类游戏这个方向是自研这边比较重点关注的一个方向,今天发布的《我的王朝》也属于这个品类,首先想请您介绍一下产品特色,为什么选择这个时间节点关注到战争策略这个领域。

  第三点,既然我们在平台上发我们自己的游戏,意味着我们有很多优势的资源可以去利用。比如说我们和平台更强地结合,能够在微信或者是QQ等聊天软件上,通过侠士真实的社交关系给游戏侠士带来更好的体验。同时,我们也会在游戏中引入一些现在比较流行、时尚的玩法内容。如果体验了我们这个月内测的侠士就会发现,我们引入了游戏内直播的功能来教导侠士更好地游戏,并在用户引导方面做出了一些很特别的创新。相信基于以上的变化,我们和市面上现有的SLG一定能拉开差距。

  Q8:提问:我这边是游戏狗的记者,我想问一下刘总,《QQ飞车》从端游到手游,它的画风有哪些变化?

  第二点,我们自己相信,游戏中的生态是侠士自己去创建的,同样的游戏产品,我们除了提供最终目标之外,开测之后的一段时间,14天,21天之后的时间,游戏里面的生态和格局,完全是由侠士自己去掌控的。每一个服务器都会走向不同的结局,这个也是在游戏中最有意思的地方。虽然侠士可以一遍一遍进入不同的服务器重新去从头体验这样一款游戏,但是每一次游戏的历程都是不同的。

  单晖:你刚才说的方法我们都会做,把用户请过来,还有在线上沟通,或者组织一个侠士座谈,我们都会做。除此,我们还有一些针对百人级和千人级的测试。在这些测试里,我们会收集后台的数据,做很深入的分析,这些都是贯穿整个研发过程当中的。

  单晖:刚才严总已经说得非常详细了,我针对《乱世王者》做一些补充。首先我认为的自研团队的实力,研发团队的实力,是行业里面比较强的。我们完全可以把游戏的基础体验,比如说画风、音乐,到整个体验的流畅度做到最好。不敢说是2.0,但起码是远超过1.0的基础体验的提高,会给用户带来不一样的感受,这是第一点。

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